X对Y造成伤害,大致是这么计算的:
1. X的技能与属性计算出原始伤害
2. 根据Y的防御计算出防御后伤害
3. 用双方的技能和御魂对伤害进行加成或减成后得到真实伤害。
第三需要具体问题具体分析,粗略一点,我们主要看前两点:X对Y普攻,假设A攻击力1000,没有任何加减攻击和伤害的技能和御魂,原始伤害A1就是1000。假设Y的防御值D=200,那么防御后伤害就是A2=A1*300/(300+D)=600。不考虑技能和御魂的加减成的话,那么真实伤害A3=A2,这也就是B的生命值的实际损失。其中300/(300+D),就是防御值对原始伤害的减成后伤害计算,经我测验是准确的,只是要精确到整数。
在这个不考虑攻击A防守D和生命H的理想环境下,我们得到:A*300/(300+D)=H,也就是攻击究竟能够干掉对方多少血。
简单变形一下: A=H(300+D)/300 = H + HD/300,我们可以把这个定义为“给定生命值和防御值后得出能承受多少原始攻击”的计算方法,这个是非常直观的有多“肉”的定量描述,当然越大越好。
(敲黑板)下面问题来了,如果想要更肉一点,加防御还是加生命?
那就是说,上面那个公式里当D和H只能增加一个的时候,哪一个会让A增长得更多?
这个问题没有表面看起来那么简单,不是简单求个导数就能解决的,因为:1、御魂强化的属性是离散的,需要求差分而不是微分。2、御魂强化的是百分比而不是点数(只在可以选择生命或是防御的246号位,如果是135号位本来也不用选了)。3、百分比的基数是原始值而不是整体值,也就是扒光所有御魂之后(有时候扒光都不够,因为觉醒后存在天然加成,更精确的是+号左边)的值。
在整体取值域上给出解析解,不妨碍我们具体问题具体分析。好,下面是一个具体问题:
我的某式神 防御212+86, 生命5788+1074,现有一个位置御魂空缺,面临选择防御还是生命才能更肉的问题。
简单以4星御魂计算一下,0级都是6%,防御13生命348,升满都是加36%,防御77生命2084。
A防御0 = (5788+1074)*(300+212+86+13)/300 = 13976
A生命0 = (5788+1074+348)*(300+212+86)/300 = 14371
A防御15= (5788+1074)*(300+212+86+77)/300 = 15440
A生命15=(5788+1074+2084)*(300+212+86)/300 = 17833
可以看到,生命完胜防御。(好了,等等,让我先去给我的兵佣换上生命御魂)。
我们用小标签o表示原始,小标签b表示附加,改造一下上面的公式:A = (Ho + Hb)(300 + Do + Db)/300
当增强m%的生命时,可抵御的原始伤害的增加delta Ah = m*Ho*(300+Do+Db)/30000
当增强m%的防御时,可抵御的原始伤害的增加delta Ad = (Ho+Hb)(Do*m)/30000
什么时候Ah > Ad呢? (300+D)*Ho > H*Do时, => (300+D)/Do>H/Ho时。 D和H分别是防御和生命的总量,而Do和Ho分别是防御和生命的原始值,二者的比值直观理解就是总的加成。D/H换成Db/Hb不等式仍然成立。
套用一下上面的例子:左边为(300+298)/212 = 2.82, 右边为 5788+1074 / 5788 =1.19。左边是右边的两倍还多。相当于说宁愿加1%的生命,也不加2%的防御。
当没有任何加成的初始时候,左边也是天然大于右边。简单的结论就是:
考虑到防御值还有很多机会被忽视(某些技能,例如首无,某些御魂例如网切),加上还有被服和地藏这样的四件套减伤属性变相增强防御。
而减生命(上限)的目前就我所知只有八白比丘尼的一个技能。
再考虑到斗技场的生命翻倍等等。
所以,我认为,大部分情况下加生命没错的。
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